Ortografik Çizimler ile Bilgisayar Animasyonları Arasında Mekan Algısı Bağlamında Bir Karşılaştırma

Doç. Dr. Yenal Akgün
Doç. Dr. Emine Özen Eyüce
Mimar Murat Çevikayak

Tarih boyunca mimari mekanın temsil aracı olarak çizimler (plan, kesit, görünüş, aksonometrik ve perspektif) ve maketler kullanılmıştır. Çizim, tasarımcı için gerekli bir araç olarak tasarımın ifade edilmesinde yardımcı bir modelleme tipidir (Güç&Karadayı; 2007). Maket ise çizimin aktardığı bilginin ötesinde izleyicinin tasarımı daha iyi anlamasına ve yorumlamasına yardımcı olan bir sunum şeklidir (Yıldırım vd.; 2010). Konvansiyonel çizim teknikleri üç boyutlu (3B) nesne ve hacimleri iki boyutlu (2B) bir arayüzde sunar ve seçilmiş bir an, bakış noktası ve açısını temsil eder. Yani statik bir üç boyut temsili söz konusudur. Dijital sunum teknikleri ise 3B nesne ve hacimleri 3B ve dinamik olarak temsil eder. Yani bakış açısı, bakış noktası, zaman ve hareket dinamik olarak tariflenebilir (Whyte; 2002). Ancak dijital (sayısal) temsil araçları da genellikle monitör ve benzeri 2B bir ortamda izlenir. Bu yüzden aslında 2,5 boyutlu olduğu söylenebilir ve dinamiklik haricinde birçok açıdan konvansiyonel yöntemlerden farklı değildir (Zavoleas; 2006).

Mekanın algısı kullanılan temsil aracına göre değişim göstermektedir. İster 2B çizim, ister fotoğraf ve video, isterse de bilgisayar modeli olsun, bütün bu analog ve dijital ortamlar mekanın kendisi değil yalnızca temsil edildiği aracılardır. Oysa fiziksel mekanları, içinde yaşadığımız zaman ile birlikte bütün duyularımızla algılarız (Lefebvre; 1991). Bunu yaparken de Lynch’in (1960) belirttiği gibi odak, nirengi, bölge, güzergah ve sınır özelliklerini kullanırız. Sözünü ettiğimiz bu özellikler birleşerek mekan algımızı oluşturur (Siegel&White; 1975).

Farklı temsil araçlarının mekan algısına etkisini araştıran ilk çalışmalardan Thorndyke ve Hayes-Roth’un (1982) araştırmasında, bir büro binasında uzun süredir çalışan kullanıcılar ile bu binayı yalnızca 2B planlarından deneyimleyen denekler arasındaki mekansal bilgi düzeyleri karşılaştırılmıştır. Buna göre yapının kullanıcıları yön ve rota bilgisi konusunda binayı yeni deneyimlerden daha yüksek sayı puanı alırken binayı plan üzerinden deneyimleyenler bina planının kendi içindeki ilişkilerini gözlemleyebildikleri için uzunluk bilgisi konusunda daha başarılı olmuşlardır. Bir başka çalışmadaysa Goldin ve Thorndyke (1982), fiziksel mekan algısını yön bulma, sanal mekanlar algısını ise içerik hafızası konusunda başarılı bulmuşlardır. Witmer vd. (1996) sanal mekan algısının, bina ölçeğinde başarılı olduğunu fakat açık alan ve haritalama konusunda etkili olamadığını ortaya koymuşlardır. Waller vd. (1998), mekanlar ile yapılan farklı etkileşim metotları (dolaşma, haritalama, ekran ile izleme vb.) arasında farklılıklar olduğunu belirtmiştir. Schnabel ve Kvan’ın (2002) çalışmasında ise nesnelerin temel fiziksel özelliklerinin konvansiyonel yöntemler ile 3B özelliklerinin sanal ortamda daha iyi algılandığı görülmüştür.

Bu makale öncelikle, yukarıda söz edilen çalışmalara paralel olarak, sunum tekniklerinin mekanın renk, doku, uzaklık vb. fiziksel ve nesnel özelliklerinin algılanmasındaki etkisini inceler. Ancak bu çalışmalardan farklı olarak, sunum tekniklerinin “kullanıcının mekan hakkında ne hissettiği” konusunda bir etkisi olup olmadığı gibi öznel noktaları da araştırmayı hedefler.

Anket Tasarımı
Çalışmada (Akgün; 2004) 38 mimarlık öğrencisinden oluşan denek grubuna iki aşamalı bir anket uygulanmıştır. İlk aşama ankette deneklere Frank Lloyd Wright’ın Larkin Binası’nın plan, kesit ve görünüşleri ölçekli olarak kağıt üzerinde verilerek binayla ilgili sorular sorulmuş, çizimlerden algıladıkları kadarıyla yanıtlamaları istenmiştir (Şekil 1). İkinci aşama aynı denek grubuna iki ay sonra uygulanmış; aynı soruların bu kez aynı binanın bilgisayar animasyonundan algılandığı kadarıyla yanıtlanması beklenmiştir. Deneklere gösterilen bilgisayar modeli yapının sayısal modelinden üretilmiş Quicktime temelli bir animasyon olup, kullanıcının, bina içinde belirli rotalar dahilinde gezebilmesine olanak vermektedir. Her denek binayı kendi denetimindeki bilgisayar ve monitör yardımıyla incelemiştir. Her iki ankette de sorular, çizimler ve bilgisayar ekranları kapatıldıktan sonra yanıtlanmış; sonuçlar değerlendirilirken her denek yalnızca kendisinin daha önceki yanıtları ile karşılaştırılmıştır.

Anket 11 sorudan oluşmaktadır ve ilk 7 ve 9. sorular yapının kat sayısı, malzeme gibi temel fiziksel özelliklerinin algılanmasını test etmektedir. 8. soruda deneklerden mekanı betimlemek için verilen sıfat çiftlerinden birini seçmesi istenmiş, böylece mekanın kullanıcıda nasıl bir psikoloji yarattığı anlaşılmaya çalışılmıştır. 10. soruda deneklerden binanın içinde belirlenmiş olan bir “X” noktasından (Şekil 1) binayı ne şekilde anımsadıklarını çizmeleri istenmiştir. 11. soruda ise yapı içindeki bir rotanın ne şekilde anımsandığı sorgulanmıştır.

Anket Sonuçları
Çalışmanın sonuçları, mekanın nasıl algılandığına ilişkin sonuçlar ve algılanan mekanın nasıl temsil edildiğine ilişkin sonuçlar olmak üzere iki grupta incelenmiştir.

Binanın Nasıl Algılandığına İlişkin Sonuçlar

 a) Binanın Fiziksel Özelliklerinin Algılanmasına İlişkin Sonuçlar
Anketteki ilk 7 ve 9. soru binanın temel fiziksel özellikleriyle ilgilidir. Tablo 1’de deneklerin her iki aşamada sorulara verdiği doğru yanıtların oranları verilmiştir. Bu sonuçlara göre, binanın temel özelliklerinin konvansiyonel 2B çizimler ile daha iyi algılandığı söylenebilir. Bu durum, deneklerin binayı plan ya da kesit üzerinde bir bütün olarak görebilmelerinden kaynaklanmaktadır. Bilgisayar ortamında mekanı dolaşırken bazı noktalar daha kolay gözden kaçabilmektedir. Buna karşın, mekanı oluşturan temel elemanlar 2B çizimlerde daha iyi anlaşılsa da, 9. soruda görüldüğü gibi binayı oluşturan malzemelerin karakteri 3B bilgisayar ortamında daha iyi algılanmıştır. Bu sonuç, bilgisayar ortamında malzemenin yalnızca temsili bir tarama ile değil rengi ve dokusuyla temsil edilmesiyle açıklanabilir.

b) Mekansal Özelliklerin Algılanmasına İlişkin Sonuçlar
Anket çalışmasında, yapının mekansal özelliklerinin ve kullanıcı üzerinde yarattığı hislerin nasıl algılandığı test edilirken sıfat çiftleri kullanılmıştır. Deneklerin yapının X noktasında olduğunu varsaymaları ve bu noktadaki algılarına göre her iki aşamada da bu sıfat çiftlerinden birini işaretlemeleri istenmiştir (Tablo 2).

Sıfat çiftleri incelendiğinde bazı özelliklerin 2B çizimler, bazılarınınsa bilgisayar ortamında daha iyi algılandığı görülmüştür. Örneğin, yapıdaki açık büronun ve galeri boşluğunun bütüncül bir total mekan olduğunu düşünenlerin oranı ilk ankette yüzde 51,4 iken bilgisayar ortamında yapılan 2. ankette yüzde 39,3’e düşmüştür. Bu sonuç, deneklerin bilgisayar ortamında sanal tur atarken daha az önemli bazı alt mekanlara odaklanıp önemli bazı ayrıntıları görememelerinden kaynaklanmış olabilir. Buna karşın açık büro kısmının mekan simetrisi, düşeyliği, oranları gibi mekansal özellikleri 3B bilgisayar ortamlarında daha iyi algılanmıştır.

Bazı sıfat çiftleri deneklerin X noktasından baktığında binaya ilişkin neler hissettiklerini anlamaya yöneliktir. Bu sıfat çiftlerinden örnekler Tablo 3’te verilmiştir. Bu gruptaki sıfat çiftlerinin sonuçlarına göre denekler ilk aşama ankette Larkin Binası’nı sıkıcı, basık, boğucu, depresif ve sıkışık bulmuş; ancak ikinci aşama anketten sonra fikirleri kısmen değişmiştir. Deneklerle yapılan söyleşiler sonucunda bu durumun sunum tekniklerinin doğası ve arayüzünden kaynaklandığı düşünülmüştür. Yani bilgisayar ortamının arayüzünün kullanıcıya eğlenceli gelmesi, mekanı da eğlenceli ve ferah olarak algılamasını sağlamıştır. Bu sonuca göre “bilgisayar ortamında aslında mekan mı yoksa arayüz mü öncelikli sergileniyor?” sorusu da sorulabilir. Yine denek yorumlarından anlaşıldığı üzere 2B çizimlerdeki gösterim tekniğinden kaynaklanan çizgi ve tarama kalabalığı, deneklerin mekanı da kalabalık ve sıkışık olarak algılamasını sağlamaktadır. Bu sorunun bir benzeri bilgisayar animasyonlarında da ışık ve malzeme seçimi nedeniyle yaşanabilir.

c) Rota Bilgisinin Algılanmasına İlişkin Sonuçlar
Sunum tekniklerinin mekan algısına etkisi konusundaki bir başka önemli nokta da, kullanıcının mekânı nasıl anımsadığıdır. Deneklerin bu konudaki başarısını ölçmek için 11. soruda çizimler kaldırıldıktan sonra binanın ana girişiyle 3. kattaki tuvalet arasındaki yolun tarif edilmesi istenmiştir.

Deneklerin bu soruya her 2 ankette farklı stratejilerle yanıt verdiği görülebilir. İlk ankette denekler genellikle binanın plan ya da kesitini çizmeye çalışmış, girişten tuvalete giden yolu bu çizimler üzerinde göstermeye çalışmışlardır (Şekil 2-3). Örneğin Şekil 2’deki denek, binanın çoğu plan elemanını doğru çizmiş ancak dinlenme odasına giden yol yanlış gösterilmiştir. Şekil 3’te de aynı durum bu kez kesit kullanılarak gerçekleşmiştir.

İkinci aşama ankette ise aynı denekler rotayı tariflerken binanın plan ya da kesitini çizmeye çalışmamış, yalnızca ok ve şemalarla izlenecek rotayı tarif etmeye çalışmışlardır. Bu yöntem çoğu insanın günlük yaşamda kullandığı “2. köşeden sağa dön, parktan sonraki ilk sokaktan dön” gibi tanımlamalara benzemektedir. Yani deneklerin 2. ankette binayı incelerken aslında kendilerini bir tür gerçeklik içinde hissettiği ve tarifleri de bu yönde yaptığı söylenebilir. Şekil 4’te başka deneklerin şemaları görülebilir.

Algılanan Mekanın Nasıl Temsil Edildiğine İlişkin Sonuçlar
Soru 10’da, deneklerden daha önceden belirlenmiş bir X noktasında (Şekil 1) durarak belirlenen yönde baktıklarında görecekleri perspektif görüntüyü, çizimleri ve bilgisayar ekranını kapattıktan sonra, çizmeleri istenmiştir. Şekil 5 ve 6’da öğrencilerin her iki aşamada verdiği yanıtlara örnekleri, Şekil 7’de ise bilgisayar modelinde X noktasından bakıldığında görülen perspektif görülebilir.

Değerlendirme ve Sonuç
Bu çalışma, iki aşamalı bir anket yardımıyla konvansiyonel 2B çizimler ile bilgisayar animasyonlarını kullanıcının mekanı algılama biçimi üzerinden karşılaştırmıştır. Anket çalışması ve deneklerin çizimleri üzerinden şu değerlendirmeler yapılabilir:

  • Mekanın temel fiziksel özellikleri 2B çizimlerle daha iyi algılanmaktadır. Bunun nedeni kesit ve planların yapıyı bütün olarak sunabilme kabiliyetindendir.
  • 2B çizimler nesne temsili bazı geometrik simgelerin ve taramaların birleşiminden oluşan bir soyutlamadır ve bu soyutlamalar bazen yanıltıcı ya da eksik kalabilmekte, mekanı yanlış ya da eksik algılamaya neden olabilmektedir. Buna karşın, 3B bilgisayar ortamlarında nesneler kendi rengi, dokusu şekli ile görülebildiğinden algı kolaylaşır.
  • Konvansiyonel sunum tekniklerinde yalnızca tek noktadan pasif izleyici olan kullanıcılar bilgisayar ortamında mekanla dinamik etkileşim içine geçebilmektedir. Bu sayede mekandan anlık ve farklı perspektiflerin yakalanması kolaylaşmaktadır. Hatta kullanıcı için bilgisayar modeli içinde gezmek gerçek bir fiziksel turun yerini belli ölçüde tutmaktadır. Rota bilgisi istenen sorunun yanıtları bu savı güçlendirmektedir.

Sonuç olarak, günümüzde dijital modeller günlük yaşantımıza bile oldukça güçlü şekilde girmiştir. Ancak bu modeller, hala 2B ekran teknolojileri ile sunuluyor olmaları nedeniyle gerçek bir üç boyut algısı sağlamamaktadır. Dijital modellerin fiziksel çevre ile etkileşebilme potansiyelinin artması ile maketler ve kağıt tabanlı sunum teknikleri yerine, fiziksel çevre ile dijital bir arayüz aracılığı ile birleşebilen bilgisayar modellerinin kullanımının daha etkin olacağı söylenebilir. Son yıllarda artan bir oranda mesleki ve gündelik yaşama adım atan 3B yazıcılar, giyilebilir bilgisayar teknolojileri ile bilgisayar ortamı algısı sabit ve durağan bir iletişim süreci olmaktan çıkarak, zaman ve fiziksel mekanlar ile daha etkileşimli hale gelmeye devam etmektedir.

Not
Bu makale, Yenal Akgün’ün 2004 yılında İzmir Yüksek Teknoloji Enstitüsü Mühendislik ve Fen Bilimleri Enstitüsü Mimarlık Anabilim Dalına teslim ettiği “Perception of Space through Representation Media: A Comparison between 2D Representation Techniques and 3D Virtual Environments” adlı tezinden derlenerek ve söz konusu tezde yaptığı anket çalışmasının verileri kullanılarak yazılmıştır.

Kaynakça
Akgün, Y.; “Perception of Space through Representation Media: A Comparison between 2D Representation Techniques and 3D Virtual Environments”, Yüksek Lisans Tezi, İzmir Yüksek Teknoloji Enstitüsü Mühendislik ve Fen Bilimleri Enstitüsü, 2004.

Goldin, S. E.; Thorndyke, P. W.; “Simulating Navigation for Spatial Knowledge Acquisition”, Human Factors, 24, 457-471, 1982.

Güç, B.; Karadayı, A.; “Web Üzerinden Etkileşimli Bir Model Önerisi: Üniversite Kampusu Örneği”, TMMOB Harita ve Kadastro Mühendisleri Odası Ulusal Coğrafi Bilgi Sistemleri Kongresi, KTÜ, Trabzon, 1-11, 2007.

Lefebvre, H.; “The Production of Space”, Translated by Donald Nicholson-Smith, Oxford: Basil Blackwell, 1991.

Lynch, K.; “The Image of the City”, Cambridge, Mass: MIT Press, 1960.

Schnabel, M.; Kvan, T.; “Immersive 3D Architectural Worlds: How to Get in and Out Again”, 20. eCAADe Conference Proceedings, Varşova, (18-20 Eylül 2002), 592-596, 2002.

Siegel, A. W.; White, S. H.; “The Development of Spatial Representations of Large-scale Environments”, In Reese, H.W., Ed., Advances in Child Development and Behavior, 10, New York: Academic Press, 9-55, 1975.

Thorndyke, P. W.; Hayes-Roth, B.; “Differences in Spatial Knowledge Acquired from Maps and Navigation”, Cognitive Psychology, 14, 560-589, 1982.

Waller, D.; Hunt, E.; Knapp, D.; “The Transfer of Spatial Knowledge in Virtual Environment Training”, Presence: Teleoperators and Virtual Environments 7:2, 129-143, 1998.

Whyte, J.; “Virtual Reality and the Built Environment”, Architectural Press, Jordan Hill, Oxford, 2002.

Witmer, B. G.; Bailey, J. H.; Knerr, B. W.; Parsons, K. C.; “Virtual Spaces and Real World Places: Transfer of Route Knowledge”. International Journal of Human Computer Studies 45, 413-428, 1996.

Yıldırım, T.; Yavuz, A. Ö.; İnan, N.; “Mimari Tasarım Eğitiminde Geleneksel ve Dijital Görselleştirme Teknolojilerinin Karşılaştırılması”, Bilişim Teknolojileri Dergisi, 3:3, 17-26, 2010.

Zavoleas, Y.; “Real Space, Digital Perception: Formation of Spatial Experience Beyond Materiality”, 2006, In Spatial Cognition-online conference proceedings: http://cumincad.scix.net/cgi-bin/works/Show?95d9, 10/2013.