Teknoloji ve Hareketli Mekan

Arş. Gör. Ece Karaca
Dr. Öğr. Üyesi Özlem Kandemir

Sanayi Devrimi ve modernite ile birlikte ortaya çıkan makineleşme sürecinde kısıtlı olan üretim imkanları, teknolojide yaşanan gelişmelerle birlikte gelişim göstermiştir. Tüm bu gelişmelerin devamında, 1990’lı yıllarda internetin yaygınlaşmasıyla birlikte web 2.0’da ortaya çıkmış bu durum ise farklı kullanıcılar arasındaki bilgi paylaşımını artırmıştır. Web 2.0 ile birlikte bilgi, yalnızca iki bilgisayar arasında kalmayıp, sayısız bilgisayar arasında paylaşılabilir hale gelmiştir (McLoughlin & Lee, 2007). 20.yüzyılda elektronik araçlar, bilgisayar ve internet gibi teknolojilerin ortaya çıkışı ve hızlı gelişimi, tasarım ve üretim süreçlerine aynı hızla yansımıştır. Bilişim teknolojilerinde yaşanan gelişmeler, dijital tasarım ortamlarının oluşmasını sağlamış, kullanıcısı ve çevresiyle iletişim kurabilen tasarımların ortaya çıkışına yardımcı olmuştur. 

Bu durumun en önemli ve güncel örneklerinden biri, tasarımlarının hem çevre ile hem de izleyicilerle iletişim kurmasını sağlayan ve kullanıcıların deneyimlerine dokunan Refik Anadol ve ekibi, çevresel verileri yapay zeka ve derin öğrenme algoritmaları kullanarak görselleştirmekte, yapıların rüya görebilmesinin mümkün olup olmadığı sorusu üzerinde çalışmalar yapmakta ve veri heykelleri oluşturmaktadır. Refik Anadol ve ekibinin 09.05.2019 – 02.05.2020 tarihlerinde Amerika’da sergilemiş olduğu “Machine Hallucination” (Makine Halüsinasyonu) sergisinde, New York’un halka açık alanlarında elde ettiği 100 milyondan fazla fotoğraf anısının makine öğretme algoritmaları uygulanarak, kentsel hatıralardan oluşan 30 dakikalık deneysel bir sinema deneyimi oluşturulmuştur (URL 1). Sergi, bilginin mekânsal olarak nasıl deneyimleneceğinin bizlere göstermektedir.

Resim 1. Makine halüsinasyonu (URL 2).

Çağdaş yaşama ve insana eklemlenen yeni bilişim teknoloji araçları ve uygulamaları ile kullanıcının dünya görüşü ve algısı değişmekte, yeni yaşam biçimlerini beraberinde getirmektedir. Bu yeni yaşam biçimlerine bağlı olarak farklı mekan türlerine duyulan ihtiyaçlar ve yeni dijital teknolojilerle bunu gerçekleştirebilme imkanı ise, değişen şartlara uyum sağlaması planlanan, hareketli, etkileşimli ve esnek mekanların ortaya çıkmasına yardımcı olmaktadır. Bu yeni mekan türleri, ortaya çıkan ihtiyaçlara karşılık verebilmelerinin dışında kullanıcıların bedensel ve zihinsel olarak müdahalelerine açık bir hale gelmekte bu da kullanıcı ve mekanın iletişim kurmasını sağlamaktadır. Makalenin amacı; gelişen bilgi teknolojilerine göre şekillenen mekan tasarımlarının uzantısı olarak ortaya çıkan etkileşimli, esnek ve kinetik mekanların, algı ve deneyim kavramları üzerinden incelenmesi ve bu yeni mekan türlerinin kullanıcı algı ve deneyimini nasıl değiştirdiği sorusunun tartışılmasıdır.

Makalede geçmişten geleceğe değişen ‘‘dönüşen değişken mekan’’, “bilişim teknolojisi’’ ve “algı ve deneyim’’ kavramları incelenmiş ve bu kavramların birbirini nasıl etkilediği sorusu tartışılmıştır. Bu bağlamda ele alınan örnekler, özellikle bilişim teknolojilerinde yaşanan gelişmelerin yoğun olduğu 2000 yılından sonra tasarlanan öncü örneklerden seçilmiştir. Daha sonra, kullanıcı algı ve deneyiminde gerçekleşen değişiklikler ışığında “geleceğin mekânları” değerlendirilmiştir.

Değişen Mimari Mekan
Modern mimarlık söylemlerinde önemli bir isim olan Le Corbusier, sanayi devriminin etkisiyle dönemin koşullarına uygun yeni bir mimari dilin ortaya çıktığını söylemektedir. Le Corbusier ortaya çıkan bu mekanik ve mimari üretiminin ilişkisini “Bir Mimarlığa Doğru” adlı kitabında incelemiş, mühendislikte yaşanan gelişmelerin mimarlıkta tam olarak karşılığını bulamadığından bahsetmiştir. Le Corbusier makinenin çağın estetiğinde önemli bir yer tuttuğunu ve ortaya çıkan mekan türlerinin makinenin kusursuz işleyişinden etkilenmesini gerektiğini savunmuştır. Konut sorunun çağın sorunu olduğunu belirten Corbusier, bu sorunun otomobiller, uçaklar ve yolcu gemileri gibi seri üretim mantığıyla çözülebileceğini söylemektedir (Le Corbusier, 2001). Günümüze gelindiğinde ise bilişim teknolojilerinde yaşanan gelişmelerle değişen dünya görüşü tekrardan yeni yaşam biçimlerini de beraberinde getirmiş, değişen şartlara uyum sağlaması planlanan, hareketli, esnek ve etkileşimli mekanların ortaya çıkmasına yardımcı olmuştur.

Hareket kavramı diğer disiplinlerde olduğu gibi mimarlığın içinde de asırlar boyunca kendine yer edinmiş ve kullanıcıların eylemlerinin oluşmasını sağlamıştır. Mekan ise bu hareketler dizisinin gerçekleştiği yerdir; bu yüzden insan yaşamını odak alan mimarlık, hareket kavramının gelişimi ve dönüşümünden etkilenmiştir. Teknolojinin gelişimiyle birlikte ilkel hareketli sistemler zamanla gelişmiş sistemlere dönüşmüşlerdir. Fox ve Kemp (2009), hareketli mekanları, değişen konum ve geometriye sahip binalar veya yapı bileşenleri olarak adlandırmaktadır. Hareketli mimarlık öğeleri, gelişen teknoloji sayesinde günümüzde daha çok kullanılmaya başlamıştır. Kullanıcı isteğine göre şekillenmesi, iklim koşullarına uyum sağlaması, kullanıcı sayısına bağlı olarak esneklik sağlaması, sürdürülebilir yapılar yapılmasına yardımcı olması ve kullanıcı ile iletişim kurması tercih edilme sebeplerindendir. Hareketli mimarlık; çalışma şekline göre, kullanılan malzeme çeşidine göre, kinetik yapılardaki hareket çeşitlerine göre, kullanılma amacına göre 4 grupta incelenebilir.

Sanayi devrimden sonra gerçekleşen makineleşme ve seri üretim anlayışı üretilen ürünlerin standartlaşmasına neden olmuştur. Tekrara dayanan bu ürünler, hızlı değişen zevkler, beklentiler ve ihtiyaçları karşılamadığı için sorun yaratabilmektedir. Etkileşimli tasarım anlayışı, kişiye özel tasarım yapma ve aynı zamanda zamanla değişen istekler ve zevkler doğrultusunda değiştirilebilme özelliğine de sahiptir (Tholen ve Buhlmann, 2003). Farklı disiplinlerin çalışma konusu olan etkileşim kavramı, deneyim odaklıdır. Etkileşimli mekanlar ise hareketli ve akışkan olmakla birlikte yalnızca tasarımcısı tarafından tasarlanmaz, kullanıcı istekleri doğrultusunda tasarlanmaya devam etmektedir. Bu mekanlar fiziksel olmanın yanında aynı zamanda sanal da olabilir (Fox ve Kemp, 2009). Etkileşimli mekanlar bilgiyi algılar, veriyi analiz eder, işler ve cevap verir. Etkileşimli mekanlar hareketli mekanlardaki sınıflandırma temel alınarak, çalışma şekline göre, kullanılan malzeme çeşidine göre,  kullanıcısının etkileşime geçtiği yere göre ve kullanım amacı olmak 4 gruba ayrılmaktadır.  

Esneklik kavramı yalnızca fiziksel anlamda bir değişiklik değil aynı zamanda çeşitli koşullarda ortaya çıkan özgürlüktür. Esneklik kavramı çoğunlukla, adaptasyon, dönüşüm, değişim kavramlarıyla ilişkilendirilmektedir. Mimaride esneklik kavramı, tasarlanan bir yapının değişen teknolojik, ekonomik, kültürel değişikliklere ve kullanıcının isteklerine uyum sağlayabilmesi amacıyla ortaya çıkmıştır. Esnek mekanlar, değişen ve dönüşen dünyanın koşullarına adapte olabilen, kullanıcıyı da tasarım sürecine ekleyen, insan odaklı tasarımlardır. W. Gropius’un (1950) ‘‘Mimarlar, binaları anıtlar, eserler gibi düşünmemeli, onların hayatın dinamizmiyle baş edebilecek geri plan uyumunu yaratabilecek kadar esnek olmalı.’’ sözleri esneklik kavramının mimarlık için önemini özetlemektedir. Değişen ve dönüşen esnek mekanlar; esneme yönüne göre, çalışma şekline göre, esnekliğin sağlandığı yere göre ve kullanılma amacına göre 4 grupta sınıflandırılabilir.

Şekil 1. Hareketli, etkileşimli ve esnek mekanın sınıflandırılması (bu sınıflandırma yazarlar tarafından yapılmıştır).

Darwin’in de belirttiği gibi türler arasında hayatta kalabilenler, değişime açık ve hızlı şekilde şartlara uyum sağlayanlardır (Darwin, 2017). Çağın hızla değişen koşullarına uyum sağlaması beklenen mimari mekanlar, değişen ve dönüşen dünyanın koşullarına adapte olabilen, kullanıcıyı da tasarım sürecine ekleyen, insan odaklı tasarımlar olmalıdır. Teknolojinin mimarlıkla etkileşimi sonucunda ortaya çıkan bu mekân türleri çeşitli algı ve deneyimlerin oluşmasını mümkün hale getirebilmektedir

Değişen ve Dönüşen Mimari Mekanın Algı ve Deneyimi

Algısal deneyim süreci, kullanıcının fiziksel alanla olan ilişkisini tanımlamaktadır. Kullanıcının zihni bu algısal deneyim sırasında çevreden gelen uyarıları almakta ve bunu yorumlamaktadır. William James (1980), insan beyni için “plastisite” kavramını kullanmış ve organik maddenin ve sinir dokusunun plastik derecesinde sahip olduğu savunmuştur. O zamana kadar kabul edilenin aksine beynin, çevreden gelen uyarılarla değişebileceği ve her insanda farklı etki bırakacağı anlaşılmıştır (Begley, 2009). Bu durum göstermektedir ki beyin etkileşimle ve farklı deneyimlerle şekillenebilmektedir.

Mekan algısının oluşmasında tasarımcıya büyük rol düşmektedir. Tasarımcının mekanda kullanmış olduğu renkler, malzemeler, dokular, açıklıklar, etkileşim unsurları, hareketli elemanlar gibi ögeler kullanıcının algısını değiştirmektedir. Bilinci yerinde olan bir insan çevresindeki yüzey formları, renkler, dokular, kokular, sesler, tatlar vb. unsurlarla etkileşimleri sayesinde mekânı değerlendirip yorumlamaktadır. Mekan algısı yalnızca görme duyusuyla değil diğer duyu organlarımız sayesinde de algılanmaktadır (Pallasma, 2005). Görme, dokunma, koku, tat ve işitme duyuları mekânın algılanmasına yardımcı olmaktadır. Kullanıcısıyla etkileşime geçen değişen ve dönüşen mekanlar, farklı duyulara hitap eden özellikleriyle benzersiz ve çeşitli şekillerde kurgulanabilmektedir. 

Yaşadığımız deneyimler hayatımızın bütününü oluşturmakta ve bu deneyimler çoğunlukla yaşamamızı sürdüğümüz mekanlarda gerçekleşmektedir. Değişken mimari mekanlar algısal ve deneyimsel çeşitlilik bakımından geleneksel yapılardan ayrılmaktadır. Kullanıcı değişken mekanın içinde veya etrafında durağanken, farklı bakış açıları elde edebilmektedir. Kullanıcı bu yapılarda farklı senaryolarla karşılaşabilir ve birçok duyguyu aynı anda yaşayabilir. Değişken mimari mekânlar, çevre ve kullanıcı arasında da karşılıklı etkileşimlere sebep olmaktadır (Asefi, 2012).

Bilişim Teknolojileriyle Desteklenen Değişken Mekanlar

Mimari mekanın algılanması karmaşık bir süreçten oluşmaktadır. Algılama sürecini mekanın kendisi, kullanıcının mekan içerisindeki hareketleri, mekanı oluşturan hareketli elemanlar, etkileşimli öğeler vb. durumlar sağlamaktadır. Bu mekanı deneyimleme durumu somut veya soyut olan mekanın, algılanan ve deneyimlenen mekana dönüşmesini sağlamaktadır. Teknolojiyle desteklenen mimari mekanlarda ise mekan ile etkileşim haline geçen kullanıcı, mekanın sahip olduğu potansiyelleri farklı deneyimler sayesinde ortaya çıkarmaktadır. Kullanıcının mekana fiziksel veya zihinsel olarak etki etme durumu kullanıcıyı merak haline sokmakta ve yaratıcı olma durumunu tetiklemektedir. 

Bütün bu bilgiler ışığında, mekanın sahip olduğu potansiyeller de göz önüne alınarak, deneyim ve algının hangi boyutlarda ortaya çıktığının anlaşılması için örnekler incelenmiştir.İncelenen örneklerde mekanın özellikleri; mekan ve kullanıcının etkileşiminin hangi duyularla sağlandığı; esnek, etkileşimli ve hareketli olma durumu; etken veya edilgen olma durumu, bilişim teknolojilerinin kullanım şekli ve algı- deneyimi nasıl etkilediği gibi bilgiler bir tablo ile toparlanmıştır. Bu çalışmada teknolojiyle desteklenen değişken mekanlara örnek olarak; kullanıcının sesi, hareketi gibi uyaranlarla dinamik bir form halini alan “Aegis Hyposurface (2001); görme duyusunu bulanıklaştıran ve farklı duyulara hitap eden Blur Building (2002); dijital medyanın kullanıldığı bir cepheye sahip olan Allianz Arena (2005); bilişim ve sensör teknolojileri kullanılarak kentsel çevre ile ilişki kuran Nora (2006); cephesinde bulundurduğu artırılmış gerçeklik öğeleri ile yapının kullanıcıyla etkileşime giren N Building (2010); çevrede bulunan ses ve hava kalitesi sensörlerinden toplanan bilgiler ışığında cephesi değişen Light Creative (2015); kullanıcısının hareketine göre açılıp kapanan hareketli öğeler barındıran dancing Pavilion (2016); etkileşimli bir cepheye sahip olan Blob the Blub (2017); bedensel ve zihinsel deneyimin önemsendiği Mori Building (2018) ve kullanıcıların hareket hızlarının ve şekilleriyle değişim gösteren Hole Zero (2020) yapıları incelenmiştir.

Aegis Hyposurface (2001)
2001 yılında Mark Goulthorpe ve dECOi tarafından tasarlanan Aegis Hyposurface, disiplinlerarası birlikteliğin sonucu olarak ortaya çıkmıştır. Birmingham tiyatro binası için tasarlanan bu etkileşimli yüzey, kullanıcı ve yapının iletişim kurulmasını sağlamış ve kullanıcının sesi, hareketi gibi uyaranlarla birlikte dinamik bir form halini almaktadır (URL 3) (Resim 2). Katılımcı etkisiyle şekil değiştiren yüzey, genelde alışık olduğumuz yüzeylerin sabit olması ilkesinin değiştiğini bizlere yansıtmaktadır. Yüzeyde meydana gelen değişimler katılımcılara zihinsel ve bedensel olarak deneyim yaşatmakta, algılarında farklılıklar yaratmaktadır.

Resim 2. Aegis HypoSurface yüzeyi (URL 4).

Blur Building (2002)

2002 yılında, Elizabeth Diller ve Ricardo Scofidio tarafından tasarlanan Blur Building (Bulanık Bina),  İsviçre Expo fuarı 2002 için İsviçre Neuchatel gölü üzerine kurulmuştur. Sanat, bilişim teknolojileri ve mimari yapı sistemlerinin bir kombinasyonu sonucu ortaya çıkan Blur Building, oluşturulan sis bulutunun etkisiyle “zamansız” ve “ölçeksiz” olarak algılanmakta aynı zamanda ise görme duyusunun bulanıklaşmasıyla birlikte göz merkezci deneyim yerini çok duyulu deneyime bırakmaktadır (URL 5). Yapının sisle sağladığı belirsizlik duygusu ise ziyaretçilere güvensizlik sağlamakta bu durum ise katılımcıların mekanı algılaması farklı algı yöntemlerini kullanarak gerçekleşmektedir (Resim 3). Mekan sınırlarının bulanıklaşması, sabit ve kapalı mekan hissinin ortadan kalkmasına neden olmuş ve katılımcıların yön duygularının silikleşmesini sağlamıştır. Ziyaretçilerin hem birbirleriyle hem de mekanla iletişime girdiği bu yapıda mekansal deneyimlerin potansiyeli ortaya çıkarılmıştır.

Resim 3. BlurBuilding (URL 5).

Allianz Arena (2005)

2005 yılında Herzog ve de Meuron tarafından tasarlanan ve Münih’te inşa edilen Allianz Arena yapısı kullanıcısıyla etkileşime geçen bir diğer örnektir. Görselde görüldüğü gibi dış görünümü değişebilen bu yapının gövdesi ETFE yastıklardan oluşmaktadır. Stadyum, FC Bayern Münih’in kırmızı ve beyaz; TSV 1860’ın mavi ve beyaz olan kulüp renklerinden etkilenmiştir. ETFE yastıkların rengi dijital olarak değişebilmekte ve böylelikle farklı takımların renkleri yapının cephesinde sergilenebilmektedir (URL 6) (Resim 4). Değişen dış cephe, stadyumun kent için cazibe merkezi haline gelmesini sağlamaktadır. Farklı şekil ve renklerin gözlemlendiği cephe, kullanıcıların algı ve deneyimini çeşitlendirecek dinamizm içermektedir. Dijital medyanın kullanıldığı cephede, maçı olan takımların renkleri yansıtılmakta ve yapıyı gözlemleyen insanlarla ışık, renk ve desenlerle etkileşim kurulmaktadır. Stadı gözlemleyenlere ilginç deneyimler yaşatan bu yapı kullanıcılarla kurduğu iletişimden dolayı etkileşimli mekan sayılabilirken aynı zamanda çoğunlukla görme duyusuna hitap etmektedir.

Resim 4. Allianz Arena (URL 7).

Nora (2006)
2006 yılında Aalborg Üniversitesi öğrencileri tarafından tasarlanan bu yapı, Venedik Mimarlık Bienali için geliştirilmiştir. Bilişim ve sensör teknolojileri kullanılarak tasarlanan bu yapının kentsel çevre ile ilişki kurulması amaçlanmıştır (Jensen ve Thomsen 2008). Resim 5’te görülen yapının kullanıcısı, çevresel değişimlere kızılötesi kameralar sayesinde tepki veren yapı sayesinde algı ve deneyiminde değişmeler yaşamaktadır. Kızılötesi kameralar, çevrede bulunan ziyaretçilerin hareketlerini algılamakta, ses ve ışığa tepki verebilmektedir. Bu durum Nora yapısının sürekli olarak değişime uğramasını sağlamakta ve farklı kullanıcıların yapmış olduğu etkilerin diğer kullanıcıların algılarında farklılık yaratmasına izin vermektedir.

Resim 5.  Nora (URL 8).

N Building Tokyo (2009)

2009 yılında Teradadesign tarafından Tokyo’da ticari yapı olarak tasarlanan N Building, cephesinde bulundurduğu artırılmış gerçeklik öğeleri ile yapının kullanıcıyla etkileşime girmesini sağlamaktadır. Reklam panolarının yapının kimliğini bozduğuna inanan Teradadesign mimarları buna çözüm olarak QR kodundan oluşmuş bir cephe tasarımıyla, kullanıcının yapının içerisinde bulunan mağaza bilgilerine ulaşabilmesini sağlamaktadır (URL 9) (Resim 6). Ayrıca kullanıcılar bina içinde bulunan insanların yaptıkları aktiviteleri sanal karakterler aracılığıyla deneyimleyebilmektedir

Resim 6. N yapısı (URL 10).

The Light Creature (2015)

Brezilyalı mimar Guto Requena tarafından 2015 yılında WZ Hotel’in cephesine yapılan tasarım, bilişim teknolojilerinin etkisiyle etkileşimli bir hal almıştır. Estudio Guto Requena’nın “Hacked City” araştırmalarının sonucu olarak tasarlanan cephe çevreyle kurduğu ilişki sayesinde kentsel sanat eseri halini almıştır. Çevrede bulunan ses ve hava kalitesi sensörlerinden toplanan bilgiler cephede farklı etkiler yaratmakta ve cephe görüntüsünü değiştirmektedir (URL 11) (Resim 7). Ayıca kullanıcıların telefonlarına yükledikleri bir uygulama sayesinde kullanıcılar yapının cephesinde değişiklik yaratabilmekte, bu etkileşimli durum ise yapıyı gözlemleyen kişilerde algı ve deneyim çeşitliliği sağlamaktadır.

Resim 7. The Light Creature yapısı (URL 12).

Dancing Pavilion (2016)

2016 Olimpiyat oyunları için Guto Requena tarafından tasarlanmış olan Dans Pavyonu (Dancing Pavilion), etkileşimli, kinetik ve esnek yapısıyla değişken mimariye örnek verilebilir. Görselde görülen dans pistinin içinde bulunan sensörler müziğin ritmini yakalamakta ve yapının cephesinde bulunan 346 yuvarlak aynayı harekete geçirmektedir (URL 13). Kullanıcısının hareketine göre açılıp kapanan hareketli öğeler iç mekanın ışık düzeyini de değiştirmekte gölge oyunlarının oluşmasına neden olmaktadır. Müzik ve kullanıcı hareketiyle değişen bu yapı, dinamik yapısıyla kullanıcıda heyecan uyandırmaktadır. 

Resim 8. Dancing Pavilion yapısı (URL 14).

BLOB the Bulb (2017)

Eindhoven’da bulunan ve Massimiliano Fuksas tarafından tasarlanan BLOB yapısı 2017 yılında Dirk van Poppel & Jan Fabel tarafından etkileşimli bir cepheye dönüşmüştür. Bilişim teknolojileri yapının formunun tasarlanmasında ve kullanıcıyla iletişim kurmasında etkili olmuştur. Yapının yüzeyinde sağlanan ışık gösterisi, Blob yapısının kentle iletişim kurmasını sağlamıştır. Işık, renk ve farklı şekillerle sağlanan bu gösteri, kullanıcıyla fiziksel olarak etkileşim kurmasa da kullanıcının heyecan ve merak duymasına neden olmuştur. Yapıya dinamiklik sağlayan bu etkileşimli yüzey kullanıcıya zihinsel algı ve deneyim yaşatmıştır (URL 15) (Resim 9).

Resim 9. BLOB the blub yapısı (URL 16).

Mori Building (2018)
Mori Building, TeamLab ekinin Tokyo’da tasarladığı 10.000 ’lik alana kurulmuş olan dijital sanat merkezidir. Müze; mekan sınırlarının bulanıklaştığı, kullanıcıyla etkileşime girebilen ve dönüşen “sınırsız dünya”, zıplama, kayma, tırmanma gibi bedensel deneyimin önemsendiği “atletizm ormanı”, bedensel ve zihinsel deneyimin gerçekleşmesini sağlayan “gelecek parkı”, kullanıcı hareketini algılayan lambalardan oluşan “lambalar ormanı”  ve kullanıcıyla etkileşimin devam ettiği “çay evi” olmak üzere 5 bölümden oluşmaktadır. Kullanıcıyla etkileşimin önemsendiği müzede bilişim teknolojileri sayesinde oluşturulmuş dijital sanat eserleri sergilenmekte ve bu sanat eserleri kullanıcının hareketi, dokunuşu ve sesine göre dönüşebilmektedir (URL 17) (Resim 10).

Resim 10. Mori Building yapısı (URL 18).

Hole Zero (2020)

Mask Mimarlık tarafından tasarlanan Hole Zero projesinin mimarları; kara delik ve 4D boyutunu “zaman-uzay-maddenin varlığı” konularıyla birlikte ele alarak, kullanıcı hareketleri ile birlikte değişen kinetik sanat entalasyonu ile kara delik tasarımı yaratmaktadır. Formun oluşmasında “Spacetime Curving”den (uzay-zaman eğriliği) ilham alınmış ve kullanıcıları forma yani kara deliğe çekmek içinse cephede yansıyan elemanlar kullanılmıştır (Resim 11). Hole Zero, kullanıcı hareketleri, rüzgar, güneş hareketleri gibi çevresel faktörlerle birlikte değişim göstermektedir. Kullanıcıların hareket hızlarının ve şekillerinin farklı olması, yapının sürekli olarak değişim geçirmesini sağlamaktadır bu durum ise kullanıcı algı ve deneyimini çeşitlendirmektedir (URL 19). 

Resim 11. Hole Zero Pavilionu (URL 19).

Sonuç ve Öneriler
Bilişim teknolojilerinde yaşanan gelişmelerle mekan olgusu değişerek hareketliliği, esnekliği ve etkileşimliliği yeni araçlar ve yöntemlerle daha etkili ve etkin şekilde düşünülmeye başlanmıştır. Kalıplaşmış katı, sabit ve kullanıcıyı mekanın aktif bir parçası haline getirmeyen mekanların yerine mimarlar, bilişim teknolojilerinin desteğiyle, değişen koşullara ve kullanıcı isteklerine uyum sağlayacak kullanıcı ile aktif bir ilişki ve iletişim kuran tasarımlara yönelmektedir. Bu durum farklı ihtiyaçlara uyum sağlayan, kullanıcı odaklı mekan türlerinin önemini daha da artırmış yeni mekan türlerinin ortaya çıkmasına yardımcı olmuştur. Bu makalede değişken mekan türleri olan hareketli, etkileşimli ve esnek mekan türleri ve bu mekan türlerinin kullanıcının algı ve deneyiminde yarattığı değişimler incelenmiştir.

Sanayi Devrimi ve modernite ile birlikte önemi gitgide artan hareket kavramı mimarlık disiplinini de etkilemiştir. Mimaride kullanılan kinetik sistemler sayesinde yapı elemanlarının daha da hareketli hale gelmesi, mekansal ve çevresel ihtiyaçların çözümünde etkin olarak kullanılmaktadır. Farklı disiplinlerin bir araya gelmesiyle oluşturulan hareketli mekanlar; mekansal çeşitliliğin sağlanması, kullanıcı isteklerine göre değişebilmesi, farklı bakış açıları sunması, farklı mevsimlerin hava koşullarına uygun olacak şekilde dönüşmesi ve sağladığı hareketler sayesinde mekanı deneyimleyenlerin algılarını çeşitlendirmesi bakımından tercih edilmektedir.

İletişim ve bilgisayar teknolojilerinde yaşanan gelişmeler yalnızca kullandığımız nesneleri etkilemekle kalmayıp, gündelik hayatımızı geçirdiğimiz mekanları da dönüştürmektedir. Bu mekan türlerinden biri olan etkileşimli mekanlar, kullanıcının mekana etki edebildiği ve aynı zamanda etkiye maruz kaldığı mekanlardır. Mekan, kullanıcılarla ayrı ayrı etkileşime geçebilmekte ve bunun sonucunda mekandaki kullanıcıların da birbiriyle etkileşime geçmesine sebep olabilmektedir. Etkileşimli mekanlarda fiziksel mekanın teknolojik gelişmelerle sınırlarının belirsizleştiği durumlar ortaya çıkabilmektedir. Sınırlarının değişkenlik gösterdiği bu mekanlar esnek ve geçirgen mekanlara dönüşebilmektedir. Kullanıcı deneyim ve algısını artırmayı amaçlayan 1990’lı yıllarda yapılan sanal gerçeklik çalışmaları da mekan kavramının sorgulanmasına neden olmuştur.

Makalede incelenen bir diğer kavram olan esneklik, değişime açık olan sistemlerin kalıcı olması durumundan pek çok disiplinde önem kazanmıştır. Mimarlık disiplini de değişen koşullara uyum sağlamak amacıyla esneklik kavramını kullanmaktadır. Yeni teknolojiler ve malzemelerle, daha dinamik ve kullanıcının isteği doğrultusunda dönüşebilen mekanların oluşmasına imkan verilmiştir. Esnek mekanların kullanıcı isteğine göre değişebilmesi, enerji korunumuna yardımcı olması ve estetik açıdan dönüşebilir olması tercih edilme sebeplerindendir. Esnek mekanlar, mekan kurgusunun farklı şekillerde yapılabilmesinden dolayı kullanıcının aynı mekan içerisinde farklı deneyimler yaşamasına olanak sağlamaktadır. 

Makalede ele alınan örnekler mekanın değişmez, sabit olduğu düşüncesinin aksine, bilişim teknolojilerinin desteğiyle değişim ve dönüşüm geçirebilen, kullanıcının zihinsel veya bedensel deneyimine izin veren, algısında çeşitlilik sağlayabilen mekanlardır. Örnekler incelenirken değişen ve dönüşen mekanın türü, yapının etkileşime geçtiği duyular, kullanıcının etken ve edilgen olma durumu, bilişim teknolojilerinin kullanım şekli ve son olarak algı ve deneyime etkisi üzerinde durulmuş ve tablo özeti şeklinde gösterilmiştir (Tablo 1).

Tablo 1. İncelenen örneklerin analizi.

Yukarıdaki örneklerde de görüldüğü üzere, bilişim teknolojilerinin gelişimiyle birlikte, mekanın algı ve deneyimi, mimarının kontrolünde zenginleşerek, daha da hareketli, etkileşimli ve esnek hale gelmektedir. Ayrıca bu deneysel, yaratıcı ve yenilikçi yeni mekansal tasarım yaklaşımlarının, kullanıcıyı tasarımın bir parçası haline getirmesi ile de gelecekte artarak yaygınlaşacağı açıktır. Değişken mekanların geleceğin mimarisinde önemli bir yere sahip olacağı öngörülebilir. Ortaya çıkan yeni mekânların kullanıcıyı tasarımın bir parçası haline getirebilmesi ve çalışmada tartışılan algı ve deneyim kavramlarının düşünülerek tasarlanması önemlidir. 

Kaynaklar

  • Asefi, M., (2012). Transformation and movement in architecture: the marriage among art, engineering and technology. Procedia – Social and Behavioral Sciences, 51, 1005-1010. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2012.08.278
  • Begley, S., (2009). The Plastic Mind. Geliş tarihi gönderen https://www.littlebrown.co.uk/titles/sharon-begley/the-plastic-mind/9781845296742/
  • Corbusier, L. (2001). Bir Mimarlığa Doğru, Çev: Serpil Merzi. Yapı Kredi Yayınları, İstanbul.
  • Darwin, C. (2017). Türlerin Kökeni. http://www.dr.com.tr/Kitap/Turlerin-Kokeni/Bilim/PopulerBilim/urunno=0001719848001. Orijinal basım tarihi: 1859
  • Fox, M., & Kemp, M. (2009). Interactive architecture (1st ed). New York: Princeton Architectural Press.
  • Gropius, W., (1950). Eight Steps Toward a Solid Architecture.
  • Jensen, O. B., & Thomsen, B. S. (2008). Performative Urban Environments: Increasing 
  • Media Connectivity. Mediacity: Situations, Practices and Encounters, 407-429.
  • McLoughlin, C., & Lee, M. (2007). Social software and participatory learning: Pedagogical choices with technology affordances in the Web 2.0 era
  • Pallasmaa, J. (2005). The Eyes of the Skin: Architecture and the Senses (2nd Edition edition). Chichester : Hoboken, NJ: John Wiley & Sons. Palmer, A. L. (2011). Historical dictionary
  • Tholen, G. C., Buhlmann, V., & Tholen, G. C. (2003). MetaWorx: Approaches to Interactivity (1 edition; A. MetaWorx, Ed.). Basel ; Boston: Birkhäuser.
  • URL 1. http://refikanadol.com/works/machinehallucination/, erişim tarihi:03.08.2020
  • URL 2. https://www.designboom.com/art/refik-anadolmachine-hallucination-artechouse-chelsea-09-11-2019/, erişim tarihi:03.08.2020
  • URL 3. https://architecture.mit.edu/architecture-andurbanism/project/hyposurface, erişim tarihi: 08.04.2020
  • URL 4. https://mcburry.net/aegis-hyposurface/, erişim tarihi: 30.05.2020
  • URL 5. https://dsrny.com/project/blurbuildingİndex=false§ion=projects&search=blur%20building, erişim tarihi: 17.04.2020
  • URL 6. https://www.herzogdemeuron.com/index/projects/complete-works/201-225/205allianz-arena.html, erişim tarihi: 20.05.2020
  • URL 7. https://insidersport.com/2021/06/22/uefa-declines-request-to-light-up-allianz-arena-inprotest/?__cf_chl_managed_tk__=pmd_v5oYe6iiuc16ehQaIHMmcvKeThW3PbNXw81NNESHyzs-1631270363-0-gqNtZGzNA1CjcnBszRHR, erişim tarihi:03.08.2020
  • URL 8. https://architizer.com/idea/79160/, erişim tarihi: 20.05.2020
  • URL 9. http://www.teradadesign.com/works/architecture/n-building.html/, erişim tarihi: 25.05.2020
  • URL 10. https://urbanartprojects.wordpress.com/2010/07/14/n-building-facade-by-teradadesignarchitects/>, erişim tarihi: 26.05.2020
  • URL 11. https://gutorequena.com/light-creature, erişim tarihi: 26.05.2020
  • URL 12. https://www.archdaily.com/769567/estudioguto-requena-creates-interactive-light-facade-for-saopaulo-hotel, erişim tarihi: 26.05.2020
  • URL 13. https://www.spacesandcreatures.com/projects/dancingpavilion, erişim tarihi: 02.05.2020
  • URL 14. https://www.archdaily.com/793754/rio-2016-olympic-the-dancing-pavilion-estudio-gutorequena/57b9ff93e58ecea57b000360-rio-2016-olympic-the-dancing-pavilion-estudio-guto-requenaphoto?next_project=no, erişim tarihi: 02.06.2019
  • URL 15. http://www.beambrothers.nl/project/glow-2017-de-blob-building-projectionmapping/, erişim tarihi: 26.05.2020
  • URL 16. https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Blob_the_Bulb_Glow_Festival_Eindhoven_2017_4.jpg, erişim tarihi: 26.05.2020
  • URL 17. https://trulytokyo.com/mori-buildingdigital-art-museum-teamlab-borderless/, erişim tarihi: 02.06.2020
  • URL 18. https://borderless.teamlab.art/, erişim tarihi:02.05.2020
  • URL 19. https://amazingarchitecture.com/pavilion/hole-zero-timeless-kinetic-art-sculpture-by-maskarchitects#images-2, erişim tarihi: 02.05.2020